「心霊科学の忘れ物」第2回(現れたジョンソンズ先生(?)編)

ゲームマスター:夜神鉱刃

【シナリオ参加募集案内】(第2回/全4回)

 ゴーストシェル遺跡の中は、真っ暗闇に包まれていた。
 歴史書によると、もう何年も、いや何十年も、使われていないぼろぼろの要塞施設である。
 本当に、こんなところでジョンソンズ先生(NPC)は遭難したのだろうか?

 現代魔術研究所の調査部隊隊長シルフィー・ラビットフード(NPC)は、戦闘後、本部から転送魔術で送られてきた小包を空けた。
 中からは、魔導ホタル(NPC)が50匹出て来た。
 この魔改造されたホタルは、明かりがない遺跡などの探索に有用な魔物である。

 一同は、エントランスから入場し、魔導ホタルらの明かりに照らされながら、ゆっくりと階段を下りて行く。
 階段の段の数は、百はなかっただろう。
 すぐにB1(地下1階)へ到達した。

 そのとき……。

「ぐおおお……。うおおお……。ぬおおお……。誰か……。助けて、くれ……!! このままだと……死んじまう……!!」

「ギャー!! 出た!! お化けー!!」

 大柄マッチョの精霊・魔炎の精(NPC)が真っ先に叫び、逃げだした!

「このバカタレ!! 前衛のあなたが真っ先に逃げてどうするんですか! しかも同じお化け同士でしょう!?」

 魔炎の精の首根っこを押さえて、逃亡を阻止したのは、美少女魔導ロボ・エリス(NPC)である。

「だー!! ちげーよ!! 俺は、精霊! お化けとは全くの別物!! って、離せエリス!! わーった、わーった、逃げねえから!!」

 魔炎とエリスがもめているところ、シルフィー隊長は、こほん、とせきをした。

「まあ、みんな、落ち着こうよ!? それよりも、魔導ホタルが照らす先に魔法陣が見えるよね? そこの中央にハマっている人物がいるのも見える? どうやら、あの人物が何やらうめいているようね?」

 シルフィーが促すと、一同は、魔法陣の方に注目した。
 確かに、中央にいる怪しい男が、何やらと助けを呼んでいるようだ。

「はあ、はあ……。シ、シルフィーか……!? お、俺様だ……!! ジョンソンズだ!! 頼む……助けて……くれ!! この……魔法陣にハマって……出られねえんだ!! ぬおおお……力が、抜けて、行く……!!」

 シルフィーとジョンソンズ先生(?)は、がっちりと目が合った。
 魔法陣にハマっているその男は、確かに今、「シルフィー」と名前を呼び、改めて救助を求めている。

「そうか!? あのオヤジがジョンソンズかよ!? わーった!! 今、助ける!! 待ってろよ!! その魔法陣を解除してやるからな!!」

 魔炎の精が走り出すと、エリスがライフルを彼の足にひっかけて、盛大に転ばせた。

「おい、痛てえよ、アホ・ロボ!! 何しやがる!? 早くジョンソンズ先生を助けねえと手遅れになるぞ!」

 魔炎は、鬼気迫る表情でエリスに怒鳴る。

「アホはあなたの方でしょう!? どう見てもあからさまな罠ですよね? ジョンソンズ先生発見! 助けなきゃ! で、助けた途端、みんなで魔法陣の罠にでもハマって全滅プレイ! いかにも、常套(じょうとう)手段だとは思いませんか?」

 エリスも冷徹なまなざしと口調で、同僚に言い返す。

「ああ、そうだな!? 罠かもしれねえな!? だがよ、もし『助けない』という選択肢を取ることの方が罠だった場合、おまえどうするよ? ジョンソンズ先生を見捨てることになるんだぞ? 俺は、そんなことできねえ! 仮に罠だったとしても、俺は助ける!!」

「ええい、この大バカ!! じゃあ、あなた一人で自滅してなさいよ! 私は、撃ちますよ! ここからあの偽物を狙撃して仕留めます!!」

 エリスは、荒い口調で再反論する魔炎を遮って、魔導銃を取り出し、「精密射撃」の準備に入った。

 そこで二人のやり取りを見かねた呉 金虫(PC0101)技師が後方から前に出て来た。

「ま、まあ、エリスさん、ちょっと落ち着いて考えてみようか? もしも、あそこにいる先生が本物だったとしよう。エリスさんが撃ち殺した場合、あんた、重罪になるんだぞ? 当然、一緒にいる俺らも共犯者となって、しょっ引かれるだろう? 魔炎さんの肩を持つつもりじゃねえが、人命第一だとは思わないかな?」

 呉がエリスをそう宥めると、エリスも顔をしかめて少し考え直してみた。

「そうですね。確率論的には、あのジョンソンズ先生(?)が本物の場合もありますね? 撃ち殺したら、確かに殺人罪でしょうし、呉さんたちにもご迷惑をおかけしてしまいます。では、こうしましょう。私は、急所を外して撃ちます。彼の右足の一部に弾丸を撃ち込み、行動不能にします。仮に本物だった場合、私が救助して、応急処置をして、すぐに連れて帰ります。私は、その時点で今回のクエストから離脱します。ですが、仮に偽物だった場合でも、既に敵は足を撃たれて行動不能です。倒すには絶好のチャンスですね?」

 どうしてもエリスは撃つようだ。
 そこで今度は、アメリカン・レディのジュディ・バーガー(PC0032)が助け船を出した。

「ヘイ、魔炎にエリスにミスター・ウー! ココは、キャプテン(隊長)の判断を仰ぐデース! 下っ端が感情に突っ走って、勝手に決めるのはノー、デース!!」

 確かに、シルフィーの判断なり許可が必要だ。
 一同の視線は、シルフィーに集まった。

「うん……。難しい質問だね? でもさ……ちょっと、ここの階層、周囲を見渡してもらえるかな? なんかさあ、あの魔法陣を中心にして、色んな魔物がわんさかいないかな? どちらにしても、ここの遺跡の主は、あたしたちを歓迎してないはずだよね? 目の前のジョンソンズ先生(?)を助けても見捨てても、どちらにしても周辺の魔物とは戦わないといけないよね? だったらさ……。いいわ、あたしが周辺の魔物の相手をするよ。魔炎とエリスはそれぞれが正しいと思うことをすればいいんじゃない?」

 シルフィーの言い分ももっともだ。
 魔炎が正しいにしても、エリスが正しいにしても、どちらにしても周辺の魔物たちとの戦闘は避けられない。
 議論は、前進するどころか、余計に平行線をたどることになった。

 これはまずいと思ったジュディは、急いで議論を整理する。

「フウム……。では、ロジカルに考えをまとめるデース! 部隊を三つに分けるデース! 魔炎が正しいと思う人は、魔炎と一緒にジョンソンズ先生(?)を助けるデース! エリスが正しいと思う人は、エリスと一緒にジョンソンズ先生(?)を倒すデース! どちらが正しいかワカラナイけれど、周辺のモンスターの排除もインポータント(大事)だと思った人は、シルフィーと一緒にモンスターを倒すデース! シンプル、ネ!?」

 そこで呉も頷きながら補足する。

「うむ。ジュディさんの提案は概算的に正しい。今、俺たちが取れる選択肢は、三つのうちのどれかだ。特に魔炎さんかエリスさんのいずれが正しいかは、感情で突っ走るにしても、理詰めで考えるにしても、俺たち自身でもすぐ行動に移さないといけない。なお、第四の選択肢もありうるな? 三人の誰もが正しいと思えない人や、それら以外の良いアイデアがある人は、第四の選択肢を選んで行動すればいいわけか?」

 魔炎の精とエリスは、誰にも反論することなく、険しい表情で、無言で、にらみ合っていた。

 ともかく、今、現代魔術研究所と仲間たち一同は、運命の選択を迫られている。
 あなたは、この事態をどう考え、どう動く!?

【解説】

<概略>
このシナリオシリーズは全4回(今回が第2回目)の戦闘シナリオものです。
RPGで言うところの「ハック&スラッシュ」というジャンルをPBWで体験するシナリオでもあります。

ちなみに「ハクスラ」(ハック&スラッシュの略)とは、ダンジョンものがメインのRPGを指します。
このシナリオシリーズでは、全4回ともフレイマーズ沙漠にある遺跡ダンジョンに潜り、探索したり、敵と戦ったり、目的を遂げたりします。

参考:Wikiによる「ハクスラ」の解説サイト:
https://ja.wikipedia.org/wiki/ハックアンドスラッシュ

(昔は、「ハクスラ」という言葉は、シナリオが浅くてダンジョンに潜るしか能がないRPGを批判する表現だったそうです。
現在では、どちらかというと、「ダンジョンが楽しいRPG」と肯定的に取られることが多いです。
当シナリオシリーズはもちろん「ダンジョンが楽しいRPG」を目指し、シナリオも充実させていくつもりです)

<このシナリオシリーズ全体の目的>

このシナリオシリーズは、全4回を通して、2つの大きな目的を持ちます。

●ジョンソンズ先生の救助

●ゴーストシェル遺跡の封印

第4回終了までにこの2件を達成できるとシナリオ全体がクリアとなります。
もちろん、全面クリアの暁にはご褒美があります!

<第2回でやること>

第2回の今回、ついに皆さんは遺跡の中で本格的に冒険をすることになります。
遺跡の階層は、B1(地下1階)です。
毎度おなじみ、たくさんの魔物が皆さんを待ち受けています。

第2回では、いよいよジョンソンズ先生(?)が出てきます。
はたして、この先生(?)は本物でしょうか、偽物でしょうか?

先生(?)は、さっそくピンチのようですが!?

第2回での「シナリオクリア条件」は、2つあります。

●条件1:敵NPCの全滅

●条件2A:ジョンソンズ先生(?)が本物の場合、先生を救助すること。

●条件2B:ジョンソンズ先生(?)が偽物の場合、偽物を倒すこと。

条件が「3つ」出てきましたが、「条件2」の方は「選択制」ですので、
達成するべき条件は「2つ」です。

「条件2」は、「2A」と「2B」があります。どちらかをクリアしてください。
どちらかが正解です。正解の条件をクリアすると、「条件2」はクリアになります。

第2回がクリアになると、第3回(B2=地下2階)へ引き続き進めます。

逆に、第2回の「シナリオ失敗条件」は……。

●条件1:PCが全滅すること。

●条件2:魔導ホタル(彼らは味方NPC)が全滅すること。

●条件3A:ジョンソンズ先生(?)が本物の場合、先生が死亡すること。

●条件3B:ジョンソンズ先生(?)が偽物の場合、罠が完全に発動すること。

条件の「1」と「2」と「3のAかB(いずれか)」のどれかを満たすと任務失敗になります。
失敗条件の方も、今回は「条件3」が「選択制」です。
条件の「3A」か「3B」のどちらかを満たすと即ゲームオーバーになるので気を付けてください。
逆に言えば、「3A」と「3B」のどちらかが「偽の失敗条件」(ダミーとかブラフとか言います)です。

今回の第2回の場合、ゲームオーバーになるとシナリオシリーズが打ち切りになります。
ぜひ心してかかりましょう!

<第2回の地形情報>

・第2回は、フレイマーズ沙漠のゴーストシェル遺跡へいよいよ潜ります。屋内となりますが、引き続き、沙漠ステージです。

・ゴーストシェル遺跡は、地上1階建てですが、地下が迷宮となっています。予定では、第2回でB1、第3回でB2、第4回でB3に進みます。
地下迷宮の深さは正確な計測が不能ですが、地上に関しては、高さ10メートル、横50メートル、縦50メートル程度です。

・遺跡B1の部屋の見取り図は、縦50メートル、横200メートル、高さ10メートル。

・沙漠地帯の建物の中ですので、とても暑いです。
当日の天気は晴れ。雨や竜巻など気象が荒れる予定はなし。
遺跡内部B1の気温は30℃、湿度は60%。時間帯は正午前近く。季節は真夏。

参考:前回は、気温35℃、湿度40%。
今回もどちらにしても熱中症厳重警戒レベルの暑さです。

・地形のペナルティその1は、暑さで体力(HP)と気力(PCのやる気)の限界値が落ちることです。なお足場は平らで硬い砂の地面なので、歩く分にペナルティは、なし。また、岩石などの障害物も特になし。

・地形のペナルティその2は、真っ暗。味方NPCの魔導ホタルがいないと、全員分の明かりが確保できず、先に進めません。魔導ホタルは最初50匹いますが、数が減れば減るほど、明かりが減りますので、PC陣が不利になります。繰り返しになりますが、魔導ホタル全滅で明かりがゼロになるので即ゲームオーバーです。敵NPC陣は、暗い中でも支障がなく行動できます。

<第2回の敵NPC>

●マックロ・クローネ 全10部隊(1部隊につき10匹ずつ) 初期設定の合計100匹

・遺跡B1のザコ敵キャラ。全身真っ黒のホコリみたいな奴で、眼つきがギラリと赤い。1匹ずつは弱いが、魔導ホタルを食べてしまうのが厄介。魔物だが、一応、霊体ではない。土偶たちとは、同盟関係にはない。

・全長15cm程度、体重10g。

・装備:暗黒のホコリ、クローネの牙。

・HP:小程度、MP:小程度、物理攻撃力:小程度、魔術攻撃力:小程度、物理防御力:小程度、魔術防御力:小程度、敏捷性:中程度、知能:小程度、運:小程度。

・デフォルト攻撃:クローネの牙(近距離攻撃。斬撃。小程度のダメージ。属性は闇)

・デフォルトスキル:飛行(ぷかぷかとその辺を飛んでいる。遺跡B1内であれば自由に飛行移動できる)

・スキル1:昆虫捕食(魔導ホタルを食べてしまうスキル。近距離攻撃。魔導ホタルなど昆虫系以外には使えない)

・スキル2:合体(マックロ・クローネ同士が合体してHPを回復する。大きくなったり、強くなったりすることはない)

・スキル3:分裂(マックロ・クローネが2匹に分裂する。HPも半分になるが、じわじわとHP回復もできる。小さくなったり、弱くなったりすることはない)

・スキル4:気配殺し(闇系魔術のスキル。気配を殺して逃げたり、奇襲したりする)

・スキル5:沙漠地形&暗闇無効(暑い中や暗い中でも不自由なく動ける)

・属性:闇

●火の霊体土偶

・遺跡B1の門番をしている4体の土偶のうちの1体。4体1組で「ステージボス」という位置づけ。(4体1組のユニットなので、1体ずつは「中ボス」という位置づけ)マックロ・クローネたちとは同盟関係にはない。誰が何のために造った土偶かはわからない。土偶だが、霊体。ジョブタイプは、魔法戦士。

・全長3メートル、体重100kg。

・装備:ファイアナックル、土偶結界(火)、心霊憑依(火)。

・HP:大程度、MP:大程度、物理攻撃力:大程度、魔術攻撃力:大程度、物理防御力:大程度、魔術防御力:大程度、敏捷性:大程度、知能:小程度、運:小程度。

・デフォルト攻撃:ファイアパンチ(近距離攻撃、打撃、中程度のダメージ、属性は火)

・スキル1:近代心霊科学流拳法(近代科学に基づいた拳法と心霊魔術の合わせ技。近距離攻撃、打撃&防御、大程度のHPダメージ、たまに状態異常「火傷」付与、属性は火)

・スキル2:憑依霊召喚(沙漠から心霊を召喚。近距離攻撃、呪い、大程度のMPダメージ、属性は火)

・スキル3:火炎吸収(火属性の攻撃を吸収して回復する)

・スキル4:物理反射(物理攻撃を100%の威力で反射する)

・スキル5:再生霊術(自らに霊を憑依させてHPとMPをじわじわと毎ターン自動回復)

・スキル6:沙漠地形&暗闇無効(暑い中や暗い中でも不自由なく動ける)

・属性:火

●水の霊体土偶

・遺跡B1の門番をしている4体の土偶のうちの1体。4体1組で「ステージボス」という位置づけ。(4体1組のユニットなので、1体ずつは「中ボス」という位置づけ)マックロ・クローネたちとは同盟関係にはない。誰が何のために造った土偶かはわからない。土偶だが、霊体。ジョブタイプは、魔法戦士。

・全長3メートル、体重100kg。

・装備:ウォーターナックル、土偶結界(水)、心霊憑依(水)。

・HP:大程度、MP:大程度、物理攻撃力:大程度、魔術攻撃力:大程度、物理防御力:大程度、魔術防御力:大程度、敏捷性:大程度、知能:小程度、運:小程度。

・デフォルト攻撃:ウォーターパンチ(近距離攻撃、打撃、中程度のダメージ、属性は水)

・スキル1:近代心霊科学流拳法(近代科学に基づいた拳法と心霊魔術の合わせ技。近距離攻撃、打撃&防御、大程度のHPダメージ、たまに状態異常「凍結」付与、属性は水)

・スキル2:憑依霊召喚(沙漠から心霊を召喚。近距離攻撃、呪い、大程度のMPダメージ、属性は水)

・スキル3:水・氷吸収(水属性と氷属性の攻撃を吸収して回復する)

・スキル4:物理反射(物理攻撃を100%の威力で反射する)

・スキル5:再生霊術(自らに霊を憑依させてHPとMPをじわじわと毎ターン自動回復)

・スキル6:沙漠地形&暗闇無効(暑い中や暗い中でも不自由なく動ける)

・属性:水

●風の霊体土偶

・遺跡B1の門番をしている4体の土偶のうちの1体。4体1組で「ステージボス」という位置づけ。(4体1組のユニットなので、1体ずつは「中ボス」という位置づけ)マックロ・クローネたちとは同盟関係にはない。誰が何のために造った土偶かはわからない。土偶だが、霊体。ジョブタイプは、魔法戦士。

・全長3メートル、体重100kg。

・装備:ウィンドナックル、土偶結界(風)、心霊憑依(風)。

・HP:大程度、MP:大程度、物理攻撃力:大程度、魔術攻撃力:大程度、物理防御力:大程度、魔術防御力:大程度、敏捷性:大程度、知能:小程度、運:小程度。

・デフォルト攻撃:ウィンドパンチ(近距離攻撃、打撃、中程度のダメージ、属性は風)

・スキル1:近代心霊科学流拳法(近代科学に基づいた拳法と心霊魔術の合わせ技。近距離攻撃、打撃&防御、大程度のHPダメージ、たまに状態異常「魔封じ」付与、属性は風)

・スキル2:憑依霊召喚(沙漠から心霊を召喚。近距離攻撃、呪い、大程度のMPダメージ、属性は風)

・スキル3:風吸収(風属性の攻撃を吸収して回復する)

・スキル4:物理反射(物理攻撃を100%の威力で反射する)

・スキル5:再生霊術(自らに霊を憑依させてHPとMPをじわじわと毎ターン自動回復)

・スキル6:沙漠地形&暗闇無効(暑い中や暗い中でも不自由なく動ける)

・属性:風

●土の霊体土偶

・遺跡B1の門番をしている4体の土偶のうちの1体。4体1組で「ステージボス」という位置づけ。(4体1組のユニットなので、1体ずつは「中ボス」という位置づけ)マックロ・クローネたちとは同盟関係にはない。誰が何のために造った土偶かはわからない。土偶だが、霊体。ジョブタイプは、魔法戦士。

・全長3メートル、体重100kg。

・装備:ストーンナックル、土偶結界(土)、心霊憑依(土)。

・HP:大程度、MP:大程度、物理攻撃力:大程度、魔術攻撃力:大程度、物理防御力:大程度、魔術防御力:大程度、敏捷性:大程度、知能:小程度、運:小程度。

・デフォルト攻撃:ストーンパンチ(近距離攻撃、打撃、中程度のダメージ、属性は土)

・スキル1:近代心霊科学流拳法(近代科学に基づいた拳法と心霊魔術の合わせ技。近距離攻撃、打撃&防御、大程度のHPダメージ、たまに状態異常「麻痺」付与、属性は土)

・スキル2:憑依霊召喚(沙漠から心霊を召喚。近距離攻撃、呪い、大程度のMPダメージ、属性は土)

・スキル3:土吸収(土属性の攻撃を吸収して回復する)

・スキル4:物理反射(物理攻撃を100%の威力で反射する)

・スキル5:再生霊術(自らに霊を憑依させてHPとMPをじわじわと毎ターン自動回復)

・スキル6:沙漠地形&暗闇無効(暑い中や暗い中でも不自由なく動ける)

・属性:土

<第2回の中立NPC>

●ジョンソンズ先生(?)

・通称フレイマーズ・ジョンソンズ教授こと、本名ジョン・ジョンソンズが現れた!? 3日間遭難していたはずの先生が、なぜここに!? この先生は、本物なのか? 偽者なのか? 運命の分かれ道である。

・外見は、身長180cm程度で、体重70kg程度のややマッチョな冒険家姿のオヤジ。フレイマーズ人らしく日焼けした肌で、髪は黒のもじゃもじゃロン毛で、口ひげを生やしている。

・魔法陣にハマっていて、HPとMPを吸われている。とても苦しそうだ。

・先生(?)は、本物であっても、偽物であっても、戦闘には参加しない。

・仮にジョンソンズ先生(?)を「助ける」ことが選択肢である場合、すぐに応急手当をしないと人命に危機があるレベルでジョンソンズ先生(?)は弱っている。

・仮にジョンソンズ先生(?)を「倒す」ことが選択肢である場合、戦闘するまでもなく一撃で葬れる程度にジョンソンズ先生(?)は弱っている。

●科学的魔法陣

・ジョンソンズ先生(?)をハメている謎の魔法陣。魔法陣には、幾何学模様や科学的方程式が描かれている。誰が創った魔法陣かはわからないが、見るからに相当な心霊科学の腕前の者が作成したことは確か。

・魔法陣の中に入ると、対象は行動停止になる。HPとMPをじわじわと吸われて最後は亡霊になる。

・この魔法陣は簡単には解除できない。心霊科学の術式で、「スキル・ブレイカー」と類似した理論が搭載されている。攻撃は基本的に受け付けない。また、タイミング次第で、「スキル・ブレイカー」すら、無効にしてしまうことができる。

・基本的に、魔法陣に触らなければ、攻撃してくることはない。魔法陣の方から積極的に戦闘を仕掛けることもない。

・描かれた魔法陣なので、HPやMPといったデータはない。魔物でも霊体でもなく、魔道具(アイテム)という位置づけ。分類の便宜上、<中立NPC>ということになる。

・マックロ・クローネや土偶らとは同盟関係にはない。飽くまで中立。

<第2回の味方NPC>

●シルフィー・ラビットフード

年齢:100歳を超える熟練
性別:女性
職業:現代魔術研究所調査部隊隊長
解説:召喚魔術の専門家。魔術戦以外は苦手。
外見:見た目は小学生だが、妖精。ロリータファッション。

HP:中程度、MP:特大程度、物理攻撃力:小程度、魔術攻撃力:大程度、物理防御力:小程度、魔術防御力:大程度、敏捷性:小程度、知能:特大程度、運:大程度

属性:召喚しているときの属性による

ジョブタイプ:召喚魔術師(精霊を召喚できる魔術師)

・スキル1:フェニックス(火属性の精霊。鳳凰。味方単体の戦闘不能や状態異常を回復、全快。召喚は5回まで。なお味方NPC(魔導ホタル含む)も蘇生させることができる)

・スキル2:イフリート(火属性の精霊。火炎のオヤジ。所有しているだけで、自分と周辺数メートルにいる仲間の地形ペナルティ(沙漠など火属性のステージ)や状態異常「火傷」を無効にしてくれる)

・スキル3:サラマンダー(火属性の精霊。火トカゲ。味方単体(魔導ホタル含む)の新陳代謝を高めてHPをじわじわと回復。基本的な状態異常も全てクリア。召喚は5回まで)

・スキル4:レッサーデーモン(闇属性の精霊。いわゆる下級悪魔。所有しているだけで、術者の暗闇を無効にし、半径20メートル以内の「気配殺し」を無効にする)

・スキル5:ゴールデン・ゴーレム(金属属性の精霊。金属でできた巨人。援護防御(威力:大程度)をしてくれる。援護防御は1回の召喚で5回まで。召喚は3回まで)

・スキル6:マクスウェル(四大元素(火、水、土、風)の属性を持つ精霊。老賢者。敵単体に四大元素のいずれかの威力を持つ魔弾で攻撃。ダメージ特大程度。使用後、術者は1ターン行動不能。召喚は3回まで)

・スキル7:隊長の激励(特殊スキル。隊長が現代魔術研究所の配下たちを激励する。配下のPCやNPCは、しばらくの間、全ステータスの値が1ランク上昇。MAP兵器。使用は1回まで)

●魔炎の精

年齢:10歳を超える若手
性別:男性
職業:現代魔術研究所調査部隊隊員
解説:魔剣を得意とする炎と闇の精霊。
外見:見た目は大きなマッチョ青年、南国風。大剣を担いでいる。

HP:大程度、MP:中程度、物理攻撃力:大程度、魔術攻撃力:大程度、物理防御力:中程度、魔術防御力:中程度、敏捷性:小程度、知能:小程度、運:小程度

属性:火、闇

ジョブタイプ:魔法剣士(精霊だが魔剣を操る剣士)

・デフォルト攻撃:魔剣(火と闇の魔剣(大剣)を振り回す。近距離攻撃。威力は中程度。属性は火と闇)

・スキル1:ダークフレア・スマッシュ(火と闇の魔術がまとった大剣の一撃を振り落とす。近距離攻撃。威力は大程度。属性は火と闇。使用は10回まで)

・スキル2:ゴースト・クラッシャー(闇属性の魔剣の奥義。霊体を一撃で消滅させる必殺技。近距離攻撃。攻撃対象の属性無視。(攻撃対象に闇属性対応スキルがあっても霊体なら一撃で消滅)なお、霊体系の相手以外には攻撃不可。使用は10回まで)

・スキル3:火属性と闇属性無効(火属性と闇属性の攻撃を無効化する。状態異常「火傷」や「恐怖」も無効)

・スキル4:カウンター(敵対者の攻撃に対してカウンターを発動させる。パッシブスキル)

・スキル5:ファイアウォール(術者から火炎の壁を発生させる。最大で、幅20メートル、高さ10メートル、厚さ30cmの防壁を造ることができる。防壁の火炎の熱さは1000℃を超えるので、あらゆる攻撃を焼き尽くす。属性は火。使用は3回まで)

・スキル6:沙漠地形無効(沙漠での地形ペナルティが無効)

●エリス

年齢:5歳を超える若手
性別:女性
職業:現代魔術研究所調査部隊隊員
解説:銃撃を得意とする魔導ロボ。
外見:見た目はロボットぽいが金髪碧眼の女の子。高校生程度の小柄な外見でガンナーの姿。

HP:中程度、MP:中程度、物理攻撃力:中程度、魔術攻撃力:中程度、物理防御力:中程度、魔術防御力:中程度、敏捷性:大程度、知能:中程度、運:中程度

属性:物理、萌え

ジョブタイプ:ガンスリンガー(銃撃専門の魔導ロボ)

デフォルト攻撃:銃撃(近距離攻撃。威力は中程度。属性は物理)

スキル1:ナゴヤ撃ち(素早い連続銃撃攻撃。近距離、中距離攻撃。範囲は半径25メートル全体。敵味方の区別あり。威力は大程度。属性は物理。使用は10回まで)

スキル2:アサルトシューティング(アサルトライフルによる遠距離、超遠距離攻撃。威力は大程度。単体のみ狙撃可。戦闘画面外から狙撃することもできる。属性は物理。使用は3回まで)

スキル3:精密射撃(近距離、中距離攻撃。威力は中程度。射撃の命中率をほぼ100%にする。単体のみ狙撃可。属性は物理。使用は5回まで)

スキル4:物理攻撃耐性(自分が受ける物理攻撃の威力が半減される)

スキル5:赤外線暗視スコープ(スキルというよりは、アイテムに近い魔導・ロボの装備。暗闇を無効にし、暗い中でも十分な視界でクリアに見える)

スキル6:気配殺しICカード(闇属性魔術の「気配殺し」を搭載したICカード。魔導ロボが装備し、起動させると、短時間の間、気配をゼロにできる。使用は20回まで)

●魔導ホタル

解説:明かりが灯っていない古い遺跡などを探索するときによく使われる魔改造されたホタル。
通常のホタルに比べて、体力や明るさなどが格段に上。暑さや寒さにも強い。
1匹の魔導ホタルが出力できる明るさは、100ルーメン

参考:光の単位である「ルーメン」とは、1メートル先にロウソクが並んでいる程度の明るさを指す。100ルーメンであれば、1メートル先にロウソク100本が並んでいる明るさに相当する。ちなみに、100ルーメンとは、ホームセンターなどで売られている一般的な懐中電灯とほぼ同じ明るさ。10から20メートル程度であれば、普通に人の顔が識別できて、文字も読める。つまり、魔導ホタルは、自身の半径10から20メートル程度が見える明かりを照らし続けてくれる。

明るさを照らし続けられる時間は、第2回終了まで問題なく照明できる。

なお魔導ホタルは、参加人数に関係なく、第2回では全員分の共用として50匹配布される。

全長:20mm(オスもメスも)
体重:3mg(オスもメスも)
数:50匹(初期設定)

ペナルティ:魔導ラクダのときと違い、死なせても罰金のペナルティはない。しかし、魔導ホタルが全滅したら、ゲームオーバー。

HP:小程度、MP:小程度、物理攻撃力:小程度、魔術攻撃力:小程度、物理防御力:小程度、魔術防御力:小程度、敏捷性:小程度、知能:小程度、運:小程度

スキル1:飛行(ぱたぱたと飛びながら移動。遺跡B1の範囲内なら、どこへでも自由に飛べる)

スキル2:照明(100ルーメンの明るさで、自身の半径20メートル程度まで照らし続けてくれる)

スキル3:休眠(起きたまま少しだけ眠ってHPを小程度回復。休眠中の1ターンは行動不能)

スキル4:沙漠地形&暗闇無効(沙漠&暗闇での地形ペナルティが無効)

属性:光、土。

<属性対応表>

この世界での属性対応は以下のとおりです。戦闘のご参考にどうぞ。

・強弱(>)がある属性は、自分が攻撃対象よりも強い属性なら攻撃ダメージ増加、自分が攻撃対象よりも弱い属性なら攻撃ダメージ減少となる。自分が防御対象よりも強い属性なら防御ダメージ減少、自分が防御対象よりも弱い属性なら防御ダメージ増加となる。

・正反対の属性は、お互いにダメージ増加。

風>水(=氷)>火>土>風

光←→闇

物理(科学)←→魔術

萌え←→萎えているもの

電気←→水、氷、金属、ゴムなど

金属←→電気、酸化・腐食など

無属性:全ての属性のダメージ増減はデフォルトのまま一定。

<戦略マップ>

今回の戦闘シナリオでの戦略マップや各自の陣形は以下のようになっています。

●ゴーストシェル遺跡 B1(地下1階)のマップ



●ゴーストシェル遺跡 B1(地下1階)のマップ 記号対応表







<行商人とるいぬのショップ(アイテムショップ)>

今回の戦闘シナリオに入る前に、行商人とるいぬ(NPC)のショップで買い物をすることもできます。

とるいぬは、皆さんの冒険をどこかで聞きつけて、これはビジネスチャンスだと思ったらしく、わざわざアイテム販売の出張に来てくれました。

とるいぬのショップでは、以下の物が売っています。
ただし、関所のショップなどで購入するよりもレートが上がっているのでご注意ください。

(欲しい物があれば、「アクション」の中で購入リストを挙げてください。ショップでの買い物の様子は基本的に「リアクション」で描写されません)

備考:とるいぬは、味方NPCでも敵NPCでも中立NPCでもありません。純粋に「ショップ」としてのみ機能するユニットです。そのため、戦略マップには映っていませんし、戦闘には一切干渉しません。

●沙漠用戦闘服(男性用、女性用、その他用)

解説:フレイマーズ沙漠での戦闘に特化した服装。火属性の魔術が込められた真っ白な戦闘服。現実世界でいうところのアラビアン・ナイト風。沙漠での地形ペナルティや状態異常「火傷」をかなり軽減してくれる。

1着の値段:レンタル(4,000マギン)、世界限定のお持ち帰り(12,000マギン)、世界共通のお持ち帰り(2万マギン)。

●水分タブレット(1ケース12個入り)

解説:沙漠での活動中に水分と塩分を補給することを目的として開発されたタブレット。色は薄い水色。味は塩味。形は円状のラムネ。暑さによる体力と気力の低下をそれなりに軽減してくれる。

1ケースの値段:使い切り(1,000マギン)、世界限定のお持ち帰り(2,000マギン)、世界共通のお持ち帰り(6,000マギン)。

●魔導ホタル

解説:魔導ホタル(NPC)そのものを購入できる。購入は1匹単位。1PCにつき購入は10匹まで。

1匹の値段:レンタル(1万マギン)、世界限定のお持ち帰り(なし)、世界共通のお持ち帰り(なし)。

●魔導ホタルのエサ

解説:魔導ホタルを元気にするエサ。魔導ホタルに食べさせるとHP大程度回復&やる気満タンになる。味と形は、蜂蜜のようなゼリー。ゼリーを置いておくと、魔導ホタルたちが集まり、食べて、去っていく。購入数に制限なし。

1個の値段:使い切り(5,000マギン)、世界限定のお持ち帰り(1万マギン)、世界共通のお持ち帰り(なし)。

●クローネ・クリーナー

解説:マックロ・クローネ(敵NPC)を食べてくれる魔導科学の掃除機。銀の円盤の形をしているロボット。大きさは、全長が半径15cm、重さが5kg。購入は1台単位。1PCにつき購入は3台まで。

1台の値段:使い切り(10万マギン)、世界限定のお持ち帰り(なし)、世界共通のお持ち帰り(なし)。

★追加の味方NPCデータ(購入される場合、スポット参戦します)

●クローネ・クリーナー

HP:小程度、MP:小程度、物理攻撃力:小程度、魔術攻撃力:小程度、物理防御力:小程度、魔術防御力:小程度、敏捷性:小程度、知能:小程度、運:小程度

スキル1:飛行(ぶんぶんと飛びながら移動。遺跡B1の範囲内なら、どこへでも自由に飛べる)

スキル2:クローネ捕食(マックロ・クローネを食べてくれる。近距離攻撃、クローネが1匹単位で完全死亡、クローネ以外に攻撃は無効)

スキル3:充電(起動したまま少しだけ休んでHPを小程度回復。充電中の1ターンは行動不能)

スキル4:沙漠地形&暗闇無効(沙漠&暗闇での地形ペナルティが無効)

属性:物理

【予想されるQ&A】

Q1:前回のシナリオに不参加でしたが、今回から参加しても良いでしょうか?

A1:もちろんです。今回からの参加も受け付けていますし、大歓迎です!

Q2:今回のステージの難易度を教えてください。

A2:難易度は、「難しい」です。前回よりも1ランク上の難しさとお考えください。「募集案内」では、ゲームオーバーがどうとか散々脅かしていますが、ちょっとアイデアをひねれば、一発でクリアできる程度の仕様です。

Q3:選択肢ですが、今回は、「魔導ホタルを守る」は、ないのですか?(前回は、魔導ラクダを守る選択肢がありました)

A3:あえてその選択肢は作りませんでした。もし、どうしてもそれが選択肢である場合は、「y4.その他」をお選びください。個人的な感想ですが、ラクダとか犬とか猫とかの動物はまだ人の言うことを聞いてくれますが、ホタルとか昆虫って、全く人の言うことを聞いてくれませんよね? 虫使いとかでない限り、虫をコントロールするのは、難しいと思います。話を本題に戻しますが、魔導ホタルは集めるのも、1匹ずつガードするのも、至難の業です。

Q4:今回の場合、三人の味方NPCのうちの誰かにつけば、いいわけですよね? どうしても三人の中に正解がないと思う場合、どうすればいいですか?

A4:その場合も、「y4.その他」をお選びください。その場合、「アクション」で理由と行動を詳しく書くようにお願いします。

Q5:ショップって、今後の階層(第3回と第4回)でも登場するの? 例えば、魔導ホタルとか、今のうちにまとめ買いした方がいい?

A5:関所には戻れませんが、行商人とるいぬは、第3回も第4回も出てきます。ちょっと物のレートが上がっていますが、色んな便利アイテムが登場します。今回、まとめ買いするか否かは、皆さんのご判断に任せます。

Q6:クリア条件で、「敵NPCの全滅」とありますが、その中に「科学的魔法陣」は入っていますか?

A6:いいえ、「科学的魔法陣」は入っていません。放置しても良いですし、何かしらの手段で消去してもかまいません。飽くまで「科学的魔法陣」は、「中立NPC」です。「敵NPC」ではありません。

Q7:「魔導ホタル」を「レンタル」で購入できるとのことですが、「世界限定」や「世界共通」がありませんね?

A7:シナリオ進行の必要上、現在の仕様はそうなっています。「魔導ラクダ」と同じく、シナリオ最終回後、もしかしたら「世界限定」でアイテムとして配布するかもしれません。

Q8:ショップでアイテムを購入した分、ドロップアイテムや特典アイテムなんかの獲得には響きそう?

A8:特に問題はありません。アイテムを購入してもしなくても、ドロップアイテムや特典アイテムは平等に配布する予定です。

Q9:前回いた「魔導ラクダ」たちって、現在はどうなっているんですか? 第2回で味方NPCとして登場させてもいいですか?

A9:前回の「魔導ラクダ」たちは、現在、地上1Fのエントランス・ゲートで駐車されています。たぶん、眠っています。前回、皆さんが結界装置を設置してくれたお陰で、安心して休むことができています。そのため、今回の戦略マップには姿が映っていません。なお、私が「募集案内」で掲載した以外の味方NPC(敵NPCも)は登場できませんので、その点はご了承願います。

Q10:最近、夜神GMのシナリオに参加してないけれど、作戦を立てる掲示板ってまだある? 今回、必要そう?

A10:この「募集案内」のページの下の方にある「掲示板」から入室できます。ぜひ皆さんで作戦を練ってみましょう。今回みたいなシナリオはみんなで連携プレイできるとより楽しめます。

【参考イメージ】注意:写真は飽くまでイメージです。実物の商品・実際のサービスとは異なることもございますので、あらかじめご了承ください。

【魔導ホタルちゃん】



解説:みんなのアイドル魔導ラクダちゃんが退場して、今度はみんなのフレンド魔導ホタルちゃんが登場します。魔導ホタルちゃんの能書きは、NPCデータの枠に譲りますが、なかなかナウイNPCです。何しろ、お尻がピカピカと光って、暗いところでも皆さんをお助けしてくれます。ぜひ、魔導ホタルちゃんを有効活用して戦いましょう! 上記の参考写真は、フレイマーズの夏の風物詩です。

【クローネ・クリーナー】



解説:上記の参考写真ですが、クローネ・クリーナーは、こんなふうな形をしています。(ちょうど私の想像に合うフリー素材がありましたので、加工した上で掲載しています)クローネ・クリーナーはその名のとおり、早い話が掃除機です。悪いクローネたちを、ぶぶぶぶん、ばおおおおん、っていう感じでお掃除しちゃってください!

【行商人とるいぬ】



解説:上記の参考写真に出ているように、とるいぬは、たぬきオヤジです。いや、失礼、獣人のたぬき耳族の行商人です。マギケットにも出場されていましたが、皆さんは覚えていらっしゃいますか? ここのショップ、ちょっと高いです。でも、まあ、富士山の上でジュースを買うとレートが何倍にもなりますが、それみたいなものだと割り切りましょう。

【みんなで沙漠でハック&スラッシュ】



解説:沙漠ステージでのハクスラ、まだまだ続きます! 上記の活動写真は、以前に現代魔術研究所で沙漠の植林を手伝ったときのお写真です。画面向かって左がジュディさん(PC0032)で、右がジニアス君(PC0025)です。元気いっぱいの活動写真みたいに、今後の冒険もがんがん行きましょう!(真向ILのイラストに感謝!)

【アクション案内】

y1.ジョンソンズ先生(?)を助ける(魔炎の精が同行)
y2.ジョンソンズ先生(?)を倒す(魔導ロボ・エリスが同行)
y3.魔物たちを排除する(シルフィーが同行)
y4.その他

補足1:このシナリオは連続シナリオですが、任意の回のみ参加することもできます。

補足2:このシナリオにゲームの熟練度による参加制限はありません。初心者から上級者までご参加できます。

補足3:シナリオ(リアクション)開始と同時に、選択肢のy1とy2のグループが対立します。(少なくとも、魔炎の精(味方NPC)と魔導ロボ・エリス(味方NPC)が、一時的に敵対関係で戦うことになります)



【マスターより】

皆さん、第1回は大変優秀な成績でシナリオをクリアされました。シナリオ作成者であるGMとして、大変光栄に思います。で・す・が、今回、難易度がだいぶ上がっています。特にジョンソンズ先生(?)の救助・打倒の選択次第で、一気にゲームオーバーという手厳しさ。いやいや、決して皆さんのことが嫌いで意地悪しているわけではないですよ。飽くまで、ゲームという演出の面白さを狙ってのことです。さあ、皆さん、ぜひ今回も無事に大成功判定でクリアしちゃってください! 報酬は、弾みますよ!